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Meta元宇宙部門(mén)累計(jì)虧損近200億美元 扎克伯格初心不改?-要聞

發(fā)布時(shí)間:2022-12-07 11:50:33  |  來(lái)源:財(cái)經(jīng)網(wǎng)  

有消息稱(chēng),在近日舉行的《紐約時(shí)報(bào)》Deal Book大會(huì)上,F(xiàn)acebook母公司Meta創(chuàng)始人、CEO馬克?扎克伯格透露,仍對(duì)未來(lái)五到十年的元宇宙持樂(lè)觀態(tài)度。


(資料圖片僅供參考)

據(jù)悉,在2021年末Facebook更名為Meta后,扎克伯格曾多次表示該公司將“All in元宇宙”,但據(jù)該公司發(fā)布的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,該公司專(zhuān)注于包括虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和社交平臺(tái)三類(lèi)元宇宙項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的Reality Labs部門(mén)目前已累計(jì)虧損近200億美元。

此外,Meta方面曾透露,“我們預(yù)計(jì)Reality Labs 2023年的運(yùn)營(yíng)虧損將同比大幅增長(zhǎng)?!痹瞬翊饲耙苍硎?,元宇宙投資預(yù)計(jì)需要10年時(shí)間才能取得成果。

除了抱有樂(lè)觀態(tài)度外,有專(zhuān)家認(rèn)為,如何改善元宇宙硬件產(chǎn)品質(zhì)量,以及如何突破游戲社交場(chǎng)景的限制,發(fā)揮元宇宙智能硬件的應(yīng)用場(chǎng)景,或許是以Meta為代表的元宇宙玩家們的待解難題。

Meta元宇宙軟硬件發(fā)展仍不完善

2021年10月,社交平臺(tái)臉書(shū)宣布改名為Meta,并將集團(tuán)業(yè)務(wù)分為應(yīng)用家族(Facebook、Instagram、Messenger和WhatsApp等)和Reality Labs。

從當(dāng)時(shí)網(wǎng)站的介紹內(nèi)容來(lái)看,Meta平臺(tái)將成為一個(gè)功能更多元的互聯(lián)網(wǎng)社交媒體形式,它將借助VR和AR技術(shù),吸引用戶在虛擬世界中,建立一種類(lèi)似于現(xiàn)實(shí)生活一樣可以進(jìn)行人際互動(dòng),能滿足工作、交流和娛樂(lè)的空間。

Meta Reality Labs部門(mén)則通過(guò)“Horizon及虛擬化身”“VR頭顯”“AR頭顯”“神經(jīng)接口-手表/腕帶”四大主要平臺(tái),專(zhuān)注于虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品和服務(wù)的研發(fā),使得用戶可以通過(guò)這些產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)行社交、娛樂(lè)和工作。

據(jù)扎克伯格在近期全體員工會(huì)議上的介紹,Meta 總預(yù)算的20%將用于該公司的元宇宙部門(mén)Reality Labs;在 Reality Labs 中,會(huì)將50%以上的預(yù)算用于研發(fā)AR眼鏡,另外的40%左右會(huì)用于VR,10%左右會(huì)用于開(kāi)發(fā)Horizon等虛擬社交平臺(tái)。

值得注意的是,通過(guò)組織架構(gòu)調(diào)整并在資金上大力投入元宇宙業(yè)務(wù)的Meta,其核心項(xiàng)目Reality Labs持續(xù)虧損。

財(cái)報(bào)顯示,Reality Labs今年第三季度的營(yíng)收為2.85億美元,同比下降近49%;運(yùn)營(yíng)虧損36.7億美元,去年同期虧損26.3億美元。另外,從2021年年初至2022年第三季度,Reality Labs部門(mén)已累計(jì)虧損近200億美元。

Meta首席財(cái)務(wù)官在第三季度財(cái)報(bào)電話會(huì)上表示,Reality Labs營(yíng)收下滑的主要原因是Quest 2銷(xiāo)量下降。同時(shí),因員工相關(guān)成本和技術(shù)開(kāi)發(fā)費(fèi)用投入,Reality Labs 第三季度支出增加24%,即接近40億美元。考慮到第三季度營(yíng)收為2.85億美元,故造成36.7億美元的運(yùn)營(yíng)虧損。

據(jù)悉,Reality Labs主要投入VR硬件賽道、VR社交平臺(tái)Horizon及VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè),但有不少分析人士指出,Meta在硬件層面屬于“砸錢(qián)補(bǔ)貼VR頭顯”。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年第一季度,全球VR頭顯出貨356.3萬(wàn)臺(tái),其中Meta份額占全球VR市場(chǎng)的90%;截至今年6月,發(fā)售于2020年10月的Meta Quest 2全球銷(xiāo)量超過(guò)1480萬(wàn)臺(tái)。10月,Meta推出面向企業(yè)用戶和專(zhuān)業(yè)用戶的新一代虛擬現(xiàn)實(shí)VR頭盔——Meta Quest Pro,起售價(jià)定為1499.99美元,約合人民幣10780元人民幣,但扎克伯格在接受媒體采訪時(shí)表示,Quest Pro的定價(jià)只是“保本”。

IDC行動(dòng)與消費(fèi)設(shè)備研究分析師Jitesh Ubrani認(rèn)為,Meta持續(xù)投入大量資金研發(fā)元宇宙相關(guān)產(chǎn)品,但以犧牲盈利來(lái)推廣硬件市場(chǎng)占有率的策略恐怕無(wú)法太持久。

除了硬件,在元宇宙軟件布局上,Meta的問(wèn)題也不少。

去年12月,Meta搭建起了名為Horizon Worlds(地平線世界)的元宇宙平臺(tái),并在接下來(lái)的一年里豪擲數(shù)十億美元用于后續(xù)的開(kāi)發(fā)及維護(hù)。

據(jù)多家媒體報(bào)道,作為官方設(shè)立的虛擬平臺(tái),用戶可以在這里高度自定義個(gè)人形象,并在這個(gè)開(kāi)放的虛擬世界里做任何想做的事。不過(guò),該元宇宙平臺(tái)但其自誕生之初便負(fù)面消息頻出。

據(jù)悉,在早期測(cè)試階段,Horizon Worlds 因“性侵”引發(fā)討論。有女性稱(chēng)在Horizon Worlds中創(chuàng)建了一個(gè)女性虛擬形象,想通過(guò)體驗(yàn)“元宇宙”完成相關(guān)研究,卻遭到一位男性虛擬人物的“性侵”。

今年8月,扎克伯格上傳了一張自己在Horizon Worlds里虛擬形象自拍,但這張粗糙的背景建模、過(guò)于平面化的僵硬“自拍”一經(jīng)發(fā)出就被全網(wǎng)群嘲,有網(wǎng)友稱(chēng) “就像2002年的任天堂Game Clube”“甚至比不上90年代的PC游戲”。

此外,近期《華爾街日?qǐng)?bào)》公布的一份內(nèi)部文件指出,早先Meta對(duì)Horizon Worlds的用戶數(shù)量目標(biāo)是在今年年底達(dá)到50萬(wàn)的月活躍用戶(MAU),但目前這一數(shù)字還不到20萬(wàn)。

虎嗅報(bào)道稱(chēng),硬件與軟件之間在用戶規(guī)模上的差異,造成了一個(gè)非常尷尬的現(xiàn)狀:Meta用巨額的補(bǔ)貼去拓展VR頭顯設(shè)備的市場(chǎng),但自家的軟件平臺(tái)卻把他們勸退。

“在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,Meta始終占據(jù)著主導(dǎo)地位,如果轉(zhuǎn)換到元宇宙賽道后,沒(méi)有形成足夠大的用戶規(guī)模作為支撐,在資本市場(chǎng)看來(lái),這可能是一項(xiàng)負(fù)資產(chǎn)?!豹?dú)立TMT分析師付亮分析稱(chēng)。

元宇宙硬件如何發(fā)展?

2018年,扎克伯格曾預(yù)言,1000萬(wàn)用戶將成為VR硬件發(fā)展的“奇點(diǎn)”,一旦突破這個(gè)數(shù)額“生態(tài)系統(tǒng)將會(huì)得到跨越式發(fā)展”,產(chǎn)生規(guī)模效應(yīng)。2022年初,扎克伯格再次拋出新的“奇點(diǎn)論”。他在接受采訪時(shí)表示,元宇宙是一個(gè)“時(shí)間奇點(diǎn)”,其并不局限于構(gòu)建一個(gè)相互連接的虛擬世界。在達(dá)成這個(gè)時(shí)間奇點(diǎn)后,用戶會(huì)將大量的日常數(shù)碼工作、休閑時(shí)間,憑借VR/AR眼鏡,投入在有沉浸感的3D虛擬世界中。

這兩年間,1000萬(wàn)用戶的數(shù)量已經(jīng)被突破。IDC數(shù)據(jù)顯示,2017年-2019年,全球AR/VR頭顯出貨量均維持在800萬(wàn)至900萬(wàn)臺(tái)之間。隨著2021年“元宇宙”概念大行其道,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)到1123萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)92.1%。

“奇點(diǎn)”看似突破,但仍存在不少待解的問(wèn)題。

財(cái)經(jīng)網(wǎng)科技梳理發(fā)現(xiàn),一方面,元宇宙VR/AR硬件產(chǎn)品的使用時(shí)長(zhǎng)較短。2019年,IDC曾就VR設(shè)備用戶平均使用時(shí)長(zhǎng)問(wèn)題進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),僅有12%的用戶反饋每月使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)16個(gè)小時(shí),65%的用戶則不足5小時(shí),平均月使用時(shí)長(zhǎng)僅為6.2個(gè)小時(shí)。另?yè)?jù)21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道,近期的另一項(xiàng)調(diào)查則顯示,即便在中國(guó)重度VR用戶中,平均每天使用VR設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)也只有34分鐘——該數(shù)值不到普通電子游戲玩家平均游玩游戲時(shí)長(zhǎng)的一半。

上述媒體報(bào)道稱(chēng),有長(zhǎng)期深耕消費(fèi)電子領(lǐng)域的資深券商分析師表示,扎克伯格提出的第一個(gè)“奇點(diǎn)論”只考慮到了虛擬現(xiàn)實(shí)的“入口”規(guī)模,但在消費(fèi)端,很多用戶購(gòu)買(mǎi)VR設(shè)備只用于進(jìn)行短期體驗(yàn)和娛樂(lè),卻難以培養(yǎng)其形成長(zhǎng)期使用習(xí)慣。

另一方面,“從整個(gè)供應(yīng)鏈來(lái)看,優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容依然相對(duì)欠缺,難以通過(guò)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品銷(xiāo)售持續(xù)增長(zhǎng)。”易觀分析文化消費(fèi)行業(yè)高級(jí)咨詢(xún)顧問(wèn)王媛婭接受媒體采訪時(shí)表示,在消費(fèi)端市場(chǎng),VR硬件目前重度依賴(lài)游戲,但頭部VR游戲屈指可數(shù),VR內(nèi)容的發(fā)展步伐沒(méi)有跟上硬件產(chǎn)品,且整體游戲體驗(yàn)也難以滿足玩家期待。相比PS、Switch這些游戲產(chǎn)品,VR吸引力更弱。

還有業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,VR的普及需要等待一個(gè)“爆點(diǎn)”。因?yàn)楫?dāng)前的硬件設(shè)備在舒適度、續(xù)航、參與度等方面已基本成熟,但缺少一個(gè)真正能夠引領(lǐng)消費(fèi)時(shí)尚的爆款應(yīng)用,吸引消費(fèi)者爭(zhēng)相購(gòu)買(mǎi)。

當(dāng)然,除了元宇宙硬件使用感和內(nèi)容豐富度需改善外,突破場(chǎng)景的限制被認(rèn)為是其未來(lái)發(fā)展的一大方向。

王媛婭認(rèn)為,B端市場(chǎng)可能是元宇宙的硬件發(fā)展的下一突破口,近年來(lái)元宇宙中數(shù)字孿生在工業(yè)、農(nóng)業(yè)等基礎(chǔ)建設(shè)和民生行業(yè)的應(yīng)用加速落地,以低碳節(jié)能的手段實(shí)現(xiàn)效能提升。例如,部分農(nóng)業(yè)企業(yè)通過(guò)傳感器土壤、作物狀況以及天氣,進(jìn)而以數(shù)字孿生技術(shù)為種植者提供了數(shù)字分析和規(guī)劃工具。

另?yè)?jù)華泰證券研報(bào),早期的硬件設(shè)備受制于應(yīng)用場(chǎng)景和內(nèi)容單一化、用戶對(duì)硬件設(shè)備的體驗(yàn)不完善等缺陷,初代VR/AR 并未實(shí)現(xiàn)大規(guī)模增長(zhǎng)。隨著元宇宙應(yīng)用場(chǎng)景的清晰化,未來(lái) VR/AR/腦機(jī)接口的發(fā)展方向逐漸明確,游戲、電商、協(xié)同辦公、社交、健身、醫(yī)療、視頻和模擬訓(xùn)練(教育)等元宇宙應(yīng)用場(chǎng)景正逐漸清晰。

上述研報(bào)還指出,這也對(duì) VR/AR/腦機(jī)接口硬件端提出了更高的需求,有望驅(qū)動(dòng)包括微顯示技術(shù)、三維重建、生物傳感器、肌電/腦電處理、全身追蹤、空間定位在內(nèi)的多項(xiàng)底層技術(shù)不斷完善。

關(guān)鍵詞: 虛擬世界 虛擬現(xiàn)實(shí) 累計(jì)虧損

 

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